ETAPA DE VALORAR

ETAPA DE VALORAR
Una vez finalizado el proyecto, se lleva a cabo una reunión en la que el docente y los alumnos comentan y discuten conjuntamente los resultados conseguidos. La función principal del docente es facilitar a todos los participantes una retroalimentación, no sólo sobre el producto final, sino sobre todo el proceso: errores y éxitos logrados, rendimiento de trabajo, vivencias y experiencias sobre lo que se ha logrado y esperaba lograr, dinámica de grupo y procesos grupales, así como también sobre las propuestas de mejora para la realización de futuros proyectos.

  • Los equipos evalúan cómo han comprendido la información recolectada y cómo la utilizan para resolver los problemas planteados. 
  • Los equipos de estudiantes, al final de cada actividad, se reúnen para evaluar de manera crítica los resultados obtenidos. Con esto aprecian el progreso de su aprendizaje. 
  • Los estudiantes participan en la discusión para valorar el progreso de las actividades, el cumplimiento de las responsabilidades asignadas dentro del equipo y las actividades que queden pendientes. 
  • El docente valora los aprendizajes adquiridos en las etapas de planificación, decisión y ejecución. 
  • Los equipos de estudiantes realizan una evaluación de la participación individual dentro del grupo. 
  • Cada equipo de estudiantes se autoevalúa para detectar las fallas y los retrasos en la ejecución de las actividades relacionadas con los objetivos de la investigación planteada. 
  • Los equipos valoran el desarrollo de cada una de las actividades planeadas y los períodos de tiempo prefijados; es decir, si hay un ajuste entre la ejecución real y la planeación diseñada. 
  • El equipo de estudiantes valora la retroalimentación de la práctica de habilidades. 
  • Los estudiantes y el docente, al culminar el proyecto, reflexionan sobre las competencias desarrolladas a través del proyecto. 
  • El docente elabora propuestas de mejoramiento para aquellos estudiantes que muestren dificultades en el logro de los resultados de aprendizaje implícitos en los proyectos. 
Se pueden utilizar las siguientes técnicas:
  1. Método de Scamper (sustituye, combina, adapta, modifica, propone, elimina, reúsa). 
  2. Lecciones aprendidas.